ACG狂想曲

施仁毅 著

小說
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2019.01.31
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【我的奮鬥篇】第一章 創新也要找認知消費群

【我的奮鬥篇】第一章 創新也要找認知消費群

一年之計在於春,每逢過了春節,創意產業的同業又要計劃一年的新項目。無論小說、漫畫、電影及遊戲等行業,為產品「立項」都十分重要,選擇什麼題材?用多少預算去完成?用哪個團隊去執行?這個「立項計劃書」可能不出1000字,但足以影響到整個項目的成敗。

1983年我加入漫畫行,做了四年漫畫分色助理之後,1986年「玉郎機構」上市時,作為香港小頭目,也分配了幾萬元認購權證。上市後第二年,賣了手上的股票,賺了一萬多元,加上父親的支持,合共用兩萬元加入朋友公司成為合夥人,在20歲之齡走上創業之路。1993年黃玉郎重出江湖,創辦了「玉皇朝」,他們把集團所有漫畫分色及後期製作交由我公司負責,我的事業也進入收成期。這個時候我開始有時間去發展其它業務。

1990年初《街頭霸王》街機大行其道,由許景琛改編的漫畫版銷量更達十萬冊,成為香港漫畫歷史上第3本銷量10萬冊(另外兩本是《中華英雄》及《龍虎門》)的漫畫周刊,靠的不但是主筆天分,而且是版權 (IP) 對讀者的影響力。與此同時,另一間日本遊戲公司「SNK」挖了《街頭霸王》部份研發人員,於1994年推出了街機版《拳皇94》,我認為這個品牌將有機會成為《街頭霸王》後另一路奇兵,於是花了一晚時間寫了人生的第一份「立項計劃書」。

我的計劃書掌握了「天時」,選擇了一個好的時機;「地利」則是我成功取得漫畫改編權;下一步是我認為最容易的「人和」,我要找到合適的團隊製作及出版。我走訪當時最大的遊戲雜誌出版社《GamePlay》,找到其主編洽談合作,也找到相熟的「玉皇朝」主筆,邀請他們來繪畫這本街機漫畫,但當他們看完這個項目的計劃書之後,答案都是一致的:他們都認為《拳皇》只是《街頭霸王》的抄襲遊戲,肯定不會成功。﹝另一個原因應該是他們認為我沒出版漫畫的經驗,懷疑我的眼光。﹞我無可奈何之下,只能找到些非主流漫畫人繪畫,草草出版了一期單行本之後,就將版權交還給遊戲廠商。兩年後,版權方找到「鄺氏出版社」合作,推出《拳皇97漫畫》,最高銷量達7萬本,震驚漫畫界,亦為「鄺氏」帶來數千萬利潤。

雖然欠「人和」,令我錯過在漫畫界揚名立萬的機會,但令我更加肯定「立項計劃書」的重要性。當大家考慮為產品「立項」的時候,有幾點經驗可以跟大家分享。第一,在「創新」的面前,不要忽視行業原有的規則,特別是受眾的習慣性。以我的例子,我的失敗是得不到主流漫畫家的支持。所謂行業的流行規則及模式,是逐漸演變而成,並不是由某某人發明出來的,它是經過無數行業中的前輩不斷嘗試、不斷失敗,慢慢建立出一套觀眾、讀者認同的模式,創作人可以加以改良,但不能完全打破傳統,否則是好像跟「自然」對抗,死路一條。

第二,不要只做「粉絲產品」。粉絲產品是小眾的,而且要求極高,我們要爭取的是「認知性消費群」的市場,以金庸小說改編遊戲為例,在華文世界內,算得上真正金庸「超級粉絲」也只是極少數,看過一兩次的讀者,甚至只是聽過的金庸小說的普通消費者才是大多數。

第三,就是創業者口中常說的「創新」。這兩個字看似簡單,其實連資深的創意人也不會完全理解。創意?是否就是要創作出這世界沒有的東西?黎智英先生在他著作《事實與偏見》卷一中就解釋過何為「創意」:「真正的創新是指為消費者解決困難的方法」,我十分認同。只有從人的基本需求著手,才能夠創造出有價值的產品。我一直相信,這個世界從來沒有「發明」,只有「發現」;喬布斯「發現」手機可以用全新模式來操作,而非他「發明」這世界上前所未有的手機通訊模式。

正在加載【我的奮鬥篇】第二章 創電腦遊戲雜誌歷時15年
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